Oyun Dünyasına Kendi Değerlerimizle Yön Vermeliyiz
Toplumların, özellikle de gençlerin tutumlarını, hedeflerini değiştirmek; ahlaki anlamda içini boşaltmak için türlü türlü çalışmalar mevcut. Kültür erozyonu dediğimiz meseleyle bunun dijital oyunlara da taşındığı; oyunların içerisine çeşit çeşit ahlak bozucu materyal konduğu biliniyor. Peki öğrenim ve eğitim süreci oldukça hızlı gerçekleşen dijital oyunların doğru kullanıldığı taraflar yok mu? Bunu ve bununla alakalı yetkince çalışmalarını sürdüren Mayadem’i, kurucu ortağı ve Genel Müdürü Mehmet Sami Saylan’la konuştuk.
Mayadem’de neler yapıyorsunuz, biraz bahseder misiniz?
Mayadem, en iyi eğitim pratiklerini, en yeni ve inovatif teknolojilerle birleştirip, çocuklara oyun tabanlı uygulamalar sunan dijital bir eğitim ve eğlence enstitüsü aslında…
Mayadem’de çocuklara, çocuk psikologları, oyun terapistleri, çocuk eğitimi uzmanları, çocuk gelişimi uzmanları, psikolojik danışmanlar ve öğretmenler tarafından onaylanmış, yüksek kalitedeki eğitim içeriklerini, yeni teknolojiler ve yaratıcı tasarımlarla bir araya getirerek oynama, keşfetme ve bu yolla yeni bilgiler edinme, öğrenme fırsatı sunuyoruz.
Mayadem, çocukların gelişim ihtiyacı ve öğrenme motivasyonlarını canlı tutacak içerikler üretir. Bunları sadece çocuklara yönelik değil, çocuğun dünyasında en önemli figürler olan aileleri ve eğitim dünyasını da içine alacak şekilde kurgulamaya gayret gösteriyoruz.
“Oyna Keşfet Öğren” kavramlarını kendisine düstur edinen Mayadem’de, çocukları ekranlararası dijital bir eğitim ve eğlence yolculuğuna çıkarıyoruz.
Çalışmalarınız daha çok çocuklara yönelik. Genç kuşaktan itibaren yetişkinlerin de çok fazla ilgisi var sanal oyunlara, Pokemon Go’dan gördük. Bu anlamda yetişkinler için de var olan çalışmalarınız var mı?
Biz, çocuk segmentini üçe böldük: Okul öncesi, ilk dört, ikinci dört şeklinde. İki yaş ve on iki yaş aralığını tamamen dolduracak projeler geliştiriyoruz. Bunları, mikro segmentler için, farklı markalarla Amerika’dan dünyaya yayacak şekilde planladık. Bunun dışında, bir dijital kütüphane projemiz var. Ondaki yaş aralığı da bu şekilde. Bu kütüphanede bize ait içerikleri, kitapları öneri motoruyla sunmayı arzu ediyoruz. Bizi çok heyecanlandıran bir proje. Çocuk segmentinde yapılması gereken, temel faaliyetleri yaptığımıza emin olmak istiyoruz. Ondan sonra yetişkinler için projeleri gündemimize alabileceğiz. Ana odağımız bu. Tabii Mayadem ekibimizin yetkinlikleri çerçevesinde, özellikle göz ardı edemeyeceğimiz, bizi motive eden projeleri var edebilmek için Libra isminde bir oluşuma daha gittik. Oradan da kısa zamanda, özellikle akıllı telefonlar için yaptığımız oyunları yayınlıyor olacağız. Oradaki amacımız da kültürel değerlerimizi globale taşımak. Pokemon, yıllarca ekranlarda kalmış ve ün yapmış bir çizgi filmin dijital oyunu ve arkasında ciddi bir pazarlama gücü var. Bu sayede de son kullanıcı tarafında, bahsettiğiniz gibi, bir trend oluşmuş durumda. Bizim de amacımız, kısa ve orta vadede ekranlarda da olabilecek prodüksiyonlara imza atıp, bunların oyunlarıyla yaptığımız işlerin yayılmasını sağlamak olacak.
Genellikle bilgisayar, atari ve mobil oyunların zararları üzerine konuşuruz. Sizin çalışmalarınız ise özellikle çocukların oyunlara olan ilgisini eğitime çevirmek üzerine. Çalışmalarınız sonucunda oyunlar üzerinden eğitim gerçekleşebiliyor mu?
Evet, eğitim işimizin büyük bir parçası diyebilirim. Projelerimizin hemen hemen hepsinde motivasyon kaynağımız da bu zaten. Ortaya çıkan işlerin, çocukların eğitimlerine katkı sunduğunu gönül rahatlığıyla söyleyebilirim. Ailelerden, okullardan, sokaktaki insandan, sosyal medyadan aldığımız geri dönüşler de bu yönde. Hayatın içinden gelen yorumlar bunlar.
Başta da bahsettiğim, akademik danışma kurulu üyelerimizle, alanında uzman kişilerle çalışarak altyapısını yaptığımız oyunlar oldukları için, bunlarla ilgili teknik ölçümlerle de bu savımızın doğruluğunu görebiliyoruz. İndirilme sayıları, kullanıcıların uygulamalarda geçirdiği vakitler, uygulamalar hakkındaki yorumlar, çocukların her bir ekranda eğitim senaryolarımıza uygun hareket etmeleri, kullanıcı sayımızın sürekli artması gibi birçok başlıkta da bunu ölçebiliyoruz.
Montessori metoduna göre, MEB standartlarında geliştirdiğimiz, ‘Harfleri Öğren’ uygulamamızda, okul öncesi çocuklar için geliştirdiğimiz kazanım bazlı oyunlarımızda ve Mayadem’in oyunlaştırdığı, Türkiye’nin en çok sevilen ve izlenen çizgi filmleri uygulamalarında da bunu somut olarak görmek mümkün. Çocukların eğitimlerine katkı sunduğumuz için gerçekten çok mutluyuz.
Sanal oyunlar günümüzde spor statüsüne de alınarak ‘E-Spor’ adıyla müsabakalar düzenleniyor, büyük oyun turnuvaları yapılıyor. Ülkemizden de ciddi katılım var bu organizasyonlara. Siz nasıl bakıyorsunuz?
Bu artık dünyanın ve ülkemizin bir gerçeği. Yüzlerce gencin bir stadyuma doluşup, online bir müsabakayı izlemesi veya müsabakaya katılması gerçekten büyük bir olay.
Bu durum daha çok, konsol oyunlarında karşımıza çıkan bir tablo. Biz konsol ve TV mecrasından daha çok, tablet oyunları ekseninde çalışmalarımızı yürütüyoruz. Benzer bir ilgiyi video tüketim platformlarında da görebiliyoruz. Oyunları oynayanlardan ziyade, oynayanları izleyenlerin sayısı daha fazla örneğin.
Bu, başlı başına bir eğlence kültürüne dönmüş vaziyette ve dijital teknolojilerin hangi boyutlarda tüketildiğini gösteriyor. Ülke olarak da bu akıntıya karşı durmaktan veya kayıtsız kalmaktansa, bu akıntıya kendi değerler dünyamızın içinden, nasıl yön veririz bunu düşünüyoruz açıkçası.
Türkiye sanal oyunlarda tüketen kısımda yer alıyor daha çok. Bu da cinsellik, vahşet, nefret söylemi ya da bağımlılık gibi ahlak erozyonuna yol açan durumlardan etkilenmemize neden olabiliyor. Sizce nasıl bir savunma oluşturabiliriz bu duruma?
Teknolojinin hayatımızda her geçen gün daha fazla yer etmeye başladığı ve gelecekte çok daha fazla yer edeceği tartışmasız bir gerçek. Şu da bir gerçek ki, teknoloji hayatımıza yeni katma değerler getirirken, belirli değerleri de erozyona uğratabiliyor. Bazı değerlerin, oyunlar yoluyla kolayca erozyona uğrayabilmesinin altında yatan sebepleri kısaca şöyle sıralayabiliriz: Olumlu pekiştirme var, oyunların içerisine serpiştirilmiş. Öğrenme süresi çok kısa. Bir şekilde haz duygusu söz konusu. Bir şeyi başarma ve bunu sosyal çevrenizdeki rekabetin içerisinde, bir başarı olarak ortaya atmanız. Çok basit bir oynanış şekli var, tek elle kontrol edilebilmesi ve ekstra bir şey yapmaya gerek duyulmaması. Ayrıca oyunların çoğunun freemium model olması da, bu bağımlılık dediğimiz olgunun ortaya çıkmasında etkili oluyor. Bağımlılık göstergelerini de şu başlıklarda incelememiz mümkün: Zaman algısının kaybedilmesi, aile ve arkadaşlara daha az zaman ayrılması, tüketilmediğinde yoksunluk hissedilmesi, artan tüketim alışkanlığı ve gerçek sorunlardan kaçma eğilimi gibi...
18. yüzyıl sonlarına doğru, Alman pedagoglarca, çocuklardaki kitap okuma alışkanlığı büyük bir tehlike olarak görülüyordu. Çocuklardaki ahlaki çöküşün kaynağı, sosyal hayattaki hataların sebebi olarak görülen kitap okuma alışkanlığını, insan ruhunu yüceltmediği, aksine vahşileştirdiği bilimsel çevrelerce dillendiriliyordu. Bu tabii asıl sorunun, bizce, içerik olduğunun önemli bir tespiti, yüzyıllar öncesinden… Bugün de mecra, basılı kitaptan dijital tabletlere geçmiş olsa da sorun aynı: İçerik. Milli ve ahlaki değerlerimize uygun, kaliteli içerikler üretmemiz lazım. Bu erozyonun bir sebebi de üreten değil, tüketen kısımda yer almamız.
Bu kapsamda çözüm önerilerini de dile getirmek mümkün. Ebeveynleri bilinçlendirmek, popüler ama zararlı içerikler hakkında uyarmak ve yararlı olanlara yönlendirmek gerekiyor. Çocuk gelişimi uzmanlarının görüşlerini dikkate almak gerekiyor. Bunu da Mayadem olarak, “Oyna Keşfet Öğren” adlı oluşumumuzda yapmaya çalışıyoruz. Dijital ve reel içerikleri analiz eden, uzman görüşlerine yer veren, ebeveynleri bilinçlendiren ve kazanım bazlı hedefleme yapan www.oynakesfetogren.com’un da bu kapsamda, bahsettiğiniz erozyonun önüne geçecek bir faktör olduğunu düşünüyoruz.
Salih Yüzgenç'ın Yazısı.