Ben Çizgi Filmlerin Ve Sanal Oyunların Emzirdiği Çocuğum
Çocukların eğitimi hakkında ve tematik çizgi filmler ya da sanal oyunlar yoluyla faydalı içerikler üretmek konusunda dert sahibi olmalıyız.
Bir çocuğun duygu dünyasını inşa eden ve sergilediği davranışları biçimlendiren unsurların başında “model alma” gelmektedir. Özellikle 3-12 yaş arasındaki çocuklar, söylenilen şeyi yapmaktan daha çok tanık olduğu ve gözlemlediği davranışı sergiler. Bu yaş grubundaki çocuğa; “kırmızı ışıkta beklemek gerekir, ben şimdilik geçiyorum ama sen mutlaka bekle” demek bir anlam ifade etmez. Çünkü akranlarını model alma, büyüklerini örnek alma, gördüğü olayları anlamlandırma ve izlediği bir video filmden etkilenme; bu dönem çocuklarının psikolojisi üzerinde güçlü tesirler bırakan yaşantılardır. Bu nedenle çocuğun rol model alacağı kişilerin veya öğreneceği davranışların, olumlu özellikler taşıması hayati öneme sahip bir meseledir.
Özellikle de çocuklarımızı, apartman dairelerinde ve çoğu zaman yaşamdan izole ederek yetiştirmek durumunda kaldığımız bu çağda, 3 saniye bile olsa çocuğun izlediği her sahneden haberimiz olması gerekir. Zira çocuklar artık dört tarafı şiddetle, cinayetle, cinsellikle ve yağmacılıkla çevrilmiş bir ada konumundadır ve bilgi vermekten ziyade özendirme işlevi gören kötü örneklerin taarruzuna maruz kalmaktadır. RTÜK’ün geçmiş yıllarda yaptığı bir araştırmaya göre, bir çocuk yılda ortalama 1.260 saatini okulda geçirirken 2.000 saatini video/çizgi film izleyerek geçirmektedir. Aynı çocuk 8. sınıfın sonuna kadar, 100 bin civarında şiddet sahnesine ve 8 bine yakın sanal ölme/öldürme sahnesine tanık olmuştur. Aynı konuyla ilgili yapılacak güncel çalışmaların, daha vahim sonuçlar ortaya koyabileceği düşünülebilir.
Çocukların karakterinin şekillenmesinde; bilgisayar oyunları, çizgi filmler, fenomenlerin ve Youtuber’ların çektiği vidyolar, artık anne babadan ya da öğretmenden çok daha fazla etkili olmaktadır. Günümüzde çocuk ruhu, sanal platformlar tarafından beslenmekte ve adeta çizgi filmler tarafından emzirilmektedir. 2017 yılında İstanbul’da, 13 yaşındaki bir çocuğun bilgisayar başında intihar bulgularıyla ölmesi, bilgisayar oyunlarını ve video izleme sürelerini tekrar tartışmaya açmıştır.
Sakıncalı çizgi filmler, özellikle 3-10 yaş grubu çocuklar üzerinde etkilidir ve karmaşık endişeler yaşamalarına sebep olur. 10 yaşın altındaki çocukların zihninde, somut ile soyut ayırt edilemez ve bu nedenle çocukların hayali olan şeyi gerçek sanma eğilimleri vardır. Diğer yandan çocuklar kendilerini; süper kahramanlar, güçlü karakterler ve rol model olacak örnekler ile özdeşleştirirler. Aile de bu durumu pekiştirirse, yani elbisesinden ayakkabısına, saatinden şapkasına varana kadar çizgi film kahramanının tüm kıyafetlerini çocuğuna alırsa olay daha tehlikeli bir formata dönüşür. Çocuk, bir süre sonra kendisini o karakter sanmaya başlar. Davranışları ve konuşma tarzı ona benzer. Örümcek adam olduğunu düşünerek evdeki pervaneye ip atıp boğulan çocuk ve arkadaşlarına Pokemon olduğunu söyleyerek camdan atlayan çocuk, özdeşleşmeyi ileri boyutlarda yaşadıkları için bu davranışları sergilemişlerdir.
Ülkemiz özelinde yapılan araştırmalar; erkek çocukların çoğunlukla çizgi arabalar, Ben 10, Muhteşem Örümcek Adam, Bebylade Metal Fury, Transformers Frame, Rafadan Tayza ve İstanbul Muhafızları gibi çizgi filmleri izlediklerini belirlemiştir. Kız çocuklar ise Çilek Kız, Keloğlan Masalları, Maysa ve Bulut, Mia ve Ben, Winx, Canım Kardeşim, Niloya gibi çizgi filmleri tercih etmektedir. Harika Kanatlar, Pepee ve Scooby Doo’yu ise hem kızlar hem de erkekler beğenmektedir. Bu programlar içerisinde, en fazla şiddet öğesi içeren Ben 10 ve Muhteşem Örümcek Adam isimli çizgi filmlerdir. Pepee, Niloya, Canım Kardeşim ve Çilek Kız isimli çizgi filmlerde ise, sözel ya da fiziksel şiddet unsurlarına rastlanmamıştır.*
Çizgi filmlerdeki şiddet unsuru, sonuçları hızlı bir şekilde ortaya çıktığı için hemen dikkat çekmektedir. Ancak farklı açılardan, içerik anlamında son derece riskli çizgi filmler de bulunmaktadır. Örneğin sözlü diyaloğun olmadığı ve garip sesler çıkararak kendini ifade etmenin teşvik edildiği “minyonlar” ya da “Leo Junior” gibi çizgi filmler; çocukların konuşmada gecikme yaşamasına ya da otizm belirtileri göstermesine neden olabilmektedir.
Türkiye’de tematik çocuk kanalları olarak; TRT Çocuk, Minika Çocuk, Minika Go, Planet Çocuk, Disney Channel ve Cartoon Network yayın yapmaktadır. Kanalların erkek çocuklar için ürettiği çizgi filmler; bilim kurgu tarzında, şiddet içerikli ve süper kahramanların sıkça yer aldığı bir formatta olmaktadır. Kız çocukları için üretilen yapımlarda ise daha çok romantik ilişkiler, periler ve prensesler ele alınmaktadır.
Bazıları eski bazıları yeni ortaya çıkan ancak içerisine bolca “sempatik şiddet” öğelerinin yerleştirilmiş olduğu çok sonra anlaşılan çizgi filmler vardır. Örneğin Hayalet Avcıları görünmeyen varlıklarla karşılaşma korkusuna, Ben 10 acımasız davranmaya, Pijamaskeliler argo konuşmaya ve kimlik karmaşasına, Tom ve Jerry şiddetin normalleşmesine ve beklenen zararın ortaya çıkmamasına, Örümcek Adam ise olağan üstü güçlere sahip olma sanrısına neden olur. Yol açtığı ölüm ve yaralanmalar nedeniyle; Pokemon ve Ninja Kaplumbağalar gibi çizgi filmlerin ülkemizde yasaklandığını hatırlatarak, daha ciddi maliyetler ortaya çıkmadan önce bu konuyla ilgili kapsamlı düzenlemeler yapılması gerektiğini belirtmek isteriz.
Günümüz çocuklarının “hareketliliğinin/yaramazlığının” artması, genel duygu durumlarının ise agresif, öfkeli ve gergin olması; izledikleri çizgi filmlerle çok yakından ilişkilidir. Zira çizgi filmlerde işlenen başlıca konular şunlardır:
1) Şiddet, gerçek hayattaki kadar önemli sonuçlar doğurmaz. Bu durum, çocukların algılarını tahrip eder. Örneğin Jerry, Tom’un başına baltayla defalarca vurur ancak bu davranışın sonucunda, yalnızca havada uçuşan yıldızlar ve sempatik bir şekilde şişen kafa ortaya çıkar. Az sonra da yaralar kapanmıştır ve Tom, Jerry’yi kovalamaya devam eder.
2) Şiddete maruz kalınca, olumlu tepki verilir. Bu durum çocuğa; zorbalık davranışına maruz kaldığında kurban rolünü kabullenmesi gerektiğini öğretir. Çünkü çizgi film karakteri arkadaşına zarar verir ancak mağdur olan kişi gülerek veya sessiz kalarak bu durumu onaylar. Örneğin karakterin kafasına beton blok düşer ancak spatulayla yerden kazınır ve gülerek normal hayatına devam eder.
3) Şiddetin/aşırı hareketin normalleşmesi ve göz aşinalığı olan bir durum haline gelmesi sağlanır. Eline geçen eşyaları aile üyelerine veya kardeşine atan çocukların, sosyal öğrenme yoluyla bu davranışı kazandığı söylenebilir. Daffy Duck’ta sürekli olarak tüfekle ateş edilmesi, şakası olmayan bu tehlikeli davranışı normalleştirmektedir. Road Runner’ın olağanüstü hızı, vidyonun temposuna ayak uydurmaya çalışan çocukta enerji birikimine ve bu içsel gerginliği dışa vurmak için de aşırı hareket etmesine neden olabilir.
4) “Kendi adaletini kendin tesis et” vurgusu yapılır. Yanlış eylemler içinde olan kötüler, çizgi kahraman tarafından ve kendi yöntemlerine göre cezalandırılır. Bu durum çocukta, “kendi göbeğini kendin kesmelisin ve bunu yaparken de şiddet kullanmak hakkındır” düşüncesi oluşturur.
5) Hayali korkular oluşur. Korkutucu sahneler içeren çizgi filmler, özellikle küçük yaş grubundaki çocuklar üzerinde travma etkisi yapar. Örneğin 5 yaş döneminde bir öğrencim; çizgi filmde tuvalet giderinin bir hortum haline gelip her şeyi yutması şeklinde bir sahne izlemiştir ve buna bağlı olarak yaklaşık 1 yıl boyunca tuvalete gidememiştir.
6) “İnsan olma” ayrıcalığı düşünsel düzeyde yok edilir. Çocuklar gerçeküstü anlatımları ve benzetmeleri çok sever. Hayret etme duygusunu kaybetmedikleri için, gördükleri veya duydukları sıra dışı olaylar ilgilerini çeker. Örneğin bir çocuk için, serçenin uçması normal bir olaydır ancak “uçan köpek” veya “konuşan aslan” hikâyesi oldukça dikkat çekicidir. Bu bağlamda çocuk hikâyelerinde ve masallarda metaforik anlatımlar sıkça kullanılır. Geleneksel masallarda, çoğu zaman insan ile hayvan arkadaştır ve hayvanlar konuşabilir. Fakat buradaki hiyerarşik düzen, hayvanın insan gibi davranmaya çalışması yani “alt konumdaki bir varlığın üst konuma ulaşmaya çalışmasıdır.” Çizgi filmlerde ise, insanın hayvanlaştırılması ve hayvani güdülerini referans alarak davranması söz konusudur.
Birçok çizgi filmde, normal hayatında insan olan fakat süper kahraman olması gerektiği zaman hayvana dönüşen başrol oyuncuları tercih edilir veya doğrudan insan görünümlü hayvan figürü kullanılır. Şüphesiz ki onlarca çizgi filmde, bu formatta karakterlerin kullanılması tesadüfi değildir. Evrimsel psikolojiyi destekleyen, kimi zaman cinsel mesajlar veren ve aynı zamanda egemen devletlerin yenilmez olduğuna dair bilinçaltına önemli mesajlar yollayan bu çizgi filmler, kesinlikle göründüğü kadar masum değildir. Örneğin X-Men karakterleri arasında en fazla bilinen Wolverine’dir ve kendisi bir mutanttır. Hayvani hislere, güdülere ve davranışlara sahiptir. Gerçek gücünü sinirlendiğinde gösterir ve dünyadaki her nesneyi kesebilen pençeleri, yalnızca Kaptan Amerika’nın kalkanına zarar veremez. Benzer şekilde The Incredible Hulk sürekli öfkelidir ve iyice sinirlendiği zaman yeşil bir deve dönüşerek özel yeteneklerini kullanmaya başlar.
En eski ve meşhur çizgi film karakterlerinden biri olan Süpermen, ilk üretildiği dönemlerde kel olarak tasarlanmıştı ve özel yetenekleri ortaya çıkacağı zaman “mağara adamına” dönüşürdü. Fiziksel görünümü ve sahip olduğu özel yetenekler zaman zaman güncellenen Süpermen karakteri, Amerikan bayrağını temsil eden kırmızı-mavi kostümünü ise ilk üretildiği günden itibaren hiçbir zaman üzerinden çıkarmamıştır.
Bir diğer meşhur karakter olan Batman, yarasa temasından esinlenilerek üretilmiştir. Ailesini küçük yaşta kaybettiği için artık kaybetme korkusu yaşamak istemeyen Batman, bu nedenle de aile kurmamıştır. Bazı sahnelerde hemcinsiyle uygunsuz bir şekilde yakınlık kurmaktadır ve bu durum, Batman’ın eşcinsel olduğuna dair yaygın bir kanı oluşturmuştur. Aynı zamanda şehirdeki kötü insanları kendi imkânlarıyla yakalamaktadır.
Çocukların kendini en fazla özdeşleştirdiği karakterlerin başında gelen Örümcek Adam çizgi filmi, bir fotoğrafçının radyoaktif özellikler taşıyan bir örümcek tarafından ısırılmasını ve buna bağlı olarak başkalaşım geçirmesini işlemektedir.
Son 2 yıldır en çok izlenen çizgi filmlerin başında gelen Pijamaskeliler, insan şeklinde hayvan olan “baykuş kız” ve “kedi çocuk” gibi karakterlere yer vermektedir.
Ben 10 Elmas Kafa çizgi filminde, karakterin 10 yaşında olması ve video oyunlar oynamayı seven bir kişi olarak tanıtılması; “çocuk ve çizgi film” konusunu çok önemsememiz gerektiğini ortaya koymaktadır.
Bilgisayar, telefon ve tablet oyunlarında da benzer bir tablo ortaya çıkmaktadır. Örneğin gasp, merhametsizlik ve cinayet aşılayan oyunların başında gelen GTA’yı ülkemizde 2.5 milyon kişi oynamaktadır. Türk GTA’sı olarak adlandırılan ve Üsküdar Sokakları ile Uzungöl gibi mekânlar seçmeye imkân tanıyarak gerçeklik algısını artıran Zula ise 1 milyon kişiye ulaşmıştır.
Günümüzün en yaygın oyunu olan ve her beş çocuktan üçünün oynadığı Minecraft oyunu da, masum görünmesine rağmen tehlikeli olabilmektedir. Bloklar aracılığıyla karakter üretmek ve hikâye oluşturmak açısından kısmi faydaları olsa bile, çok ciddi anlamda bağımlılık yapmakta ve çocuğun gerçeklikten koparak antisosyal kimliğe bürünmesine yol açmaktadır. Bu oyunda; kötü niyetli kişilerin, karşısındaki çocuğa kendisini akran veya arkadaş olarak tanıtma imkânına sahip olması; ekonomik ve sözel/cinsel istismara varabilen riskler doğurmaktadır.
Metin 2 ve Mavi Balina oyunlarına bağlı olarak ortaya çıkan intihar vakaları, ülkemizde henüz tek haneli rakamlarda seyretse bile medyaya yansıyan ve artık bilinen durumlardır. Bu iki oyun, çocuğun psikolojik zaaflarını tespit etmekte, anlam bulma ve bir gruba ait olma ihtiyacını kullanarak onu adeta uzaktan kumandayla yönetilen bir zombi haline getirmektedir. Örneğin Mavi Balina’nın ilk bölümlerinde “ev adresini yaz, yardım istediğinde ilk arayacağın kişiyi belirt” gibi masum görünen talimatlar, ilerleyen level’larda “gece saat üçte kalk ve sana verilen görevleri yap” şeklinde tehlikeli boyutlara ulaşmaktadır. Sonunda çocuğun “kutsal bir görevi yerine getirmek” adına kendine kıymasına bile neden olabilmektedir. Diğer yandan League of Legends, Counter Strike, Knight on Line ve Call of Duty gibi savaş oyunlarında İslamofobik ya da Türkofobik öğelere sıkça rastlanmaktadır. Örneğin pasaklı, ilkel ve güvensiz mekanlarda duvarlara Kur’an harfleri yazılmaktadır ve böylece, oyuncu farkına bile varmadan “aynı ortamda bulunan unsurları bir bütün olarak görme” şeklindeki psikolojik yüklemeye maruz kalmaktadır.
Sanal oyunlar oynayan kişinin yetişkin olması durumunda, oyundan olumsuz etkilenme ihtimali düşüktür ancak mevcut durumda kullanıcıların yüzde seksenini çocuk ve gençler oluşturmaktadır.
Konuyla ilgili detaylı analizler yapmamıza rağmen, gerçekçi olmak gerekirse çocukları sanal oyunlardan ve çizgi filmlerden tamamen uzak tutmamız mümkün değildir. En azından çocuğumuzun veya kardeşimizin ne izlediğini bilmeli, gündeminden haberdar olmalı, çizgi filmlerde yer alan olumsuz sahneler hakkında konuşarak korkularından ve kaygılarından kurtulmalarını sağlamalıyız.
Çocukların eğitimi hakkında ve tematik çizgi filmler ya da sanal oyunlar yoluyla faydalı içerikler üretmek konusunda dert sahibi olmalıyız. Yazarlık yönümüz varsa senaryo olarak, bilgisayar alanında uzmansak yapımcılık açısından bu konuyu ufuktaki hedeflerimiz arasına dâhil etmeliyiz. TRT Çocuk’un bu konuda güzel örnek olması takdir edilesidir ve umut vericidir ancak yeterli değildir. Örneğin Pepe karakterinin; doktora gitme, saç kestirme, banyo yapma, diş fırçalama gibi konularda güçlük yaşayan çocukların bu sorunları aşmasına büyük katkısı olmuştur. Ancak diğer yandan “bu toprakların çocuğu olan bir karakterin” ısrarla camiye gitmesine izin verilmemesi anlaşılabilecek bir durum değildir.
* Yıldız, C. (2016). 3-6 Yaş Çocuklarının Tercih Ettikleri Çizgi Filmlerdeki Şiddet İçeriklerinin Analizi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 16(2), 698-716.
Abdullah Yalnız'ın Yazısı.